Dalam proyek Studi Perancangan Arsitektur 5 kali ini kami mahasiswa/i arsitektur akan membuat bangunan Museum Bahari. Museum Bahari adalah museum yang menampilkan koleksi benda-benda yang berhubungan dengan kebaharian dan kenelayanan bangsa Indonesia dari Sabang sampai Merauke. Museum Bahari Indonesia sendiri berada di Jalan Pasar Ikan Nomor 1, Jakarta Utara
Dahulu museum ini merupakan gudang tempat menyimpan rempah-rempah Belanda yang dahulu merupakan komoditi utama yang sangat laris di dataran Eropa yang dibangun tahun 1652. Museum Bahari menyimpan 126 koleksi benda-benda sejarah kelautan. Terutama kapal dan perahu-perahu niaga tradisional. Di antara puluhan miniatur yang dipajang terdapat 19 koleksi perahu asli dan 107 buah miniatur. Juga peralatan yang digunakan oleh pelaut di masa lalu seperti alat navigasi, jangkar, teropong, model mercusuar dan meriam.
Bangunan berlantai tiga diresmikan menjadi Museum Bahari pada 7 Juli 1977 ini juga memiliki koleksi biota laut, data-data jenis sebaran ikan di perairan Indonesia dan aneka perlengkapan serta cerita dan lagu tradisional masyarakat nelayan Nusantara. Museum ini juga menampilkan matra TNI AL, koleksi kartografi, maket Pulau Onrust, tokoh-tokoh maritim Nusantara serta perjalanan kapal KPM Batavia - Amsterdam.
Sayangnya bangunan museum ini tidak menunjang fasilitas untuk museum bahari itu sendiri. Karena bangunan ini memang bukan bangunan yang didesain khusus untuk Museum Bahari.
Sebelum merancang museum, yang harus diperhatikan dalam ketika mendesain museum adalah:
Lokasi
Dalam proyek Studio Perancangan Arsitektur 5 ini kami mendapatkan lokasi site di daerah Pantura di kota Semarang.
Owner
Owner yang di maksud dalam proyek ini adalah pemilik dari museum yang akan dirancang. Karena lokasinya berada di Semarang, kita sebagai perancang harus mengetahui yayasan / pemerintah / swasta yang dapat kita ajak kerjasama untuk merancang museum bahari ini.
Sejarah yang ingin di tampilkan
Sebagai seorang perancang bangunan, sebelum mendesain tentu harus menentukan topic acuan desain dimana dalam hal ini adalah sejarah maritime Indonesia. Indonesia pada abad ke 13 memiliki kerajaan yang terkenal dengan kejayaan maritimnya. Dalam hal ini, kami (Grup 4) mengambil sejarah kerajaan Sriwijaya yang terkenal akan kehebatannya di lautan. Maka perlu di lakukan adanya survey atau pencarian tentang sejarah kerajaan Sriwijaya di masa lalu terutama tentang pelayaran kapalnya.
Ciri khas daerah
Sesuai dengan lokasi site proyek museum bahari ini (Semarang), selain sejarah yang yang ingin ditampilkan di dalam desain maupun isi di dalam museumnya, kita juga harus mengetahui bagaimana lingkungan disana. Bagaimana adat istiadat dan budaya yang berkembang di Semarang, serta sejarah perkembangan arsitektur Semarang. Hal ini dapat mempengaruhi desain yang akan kita rancang.
Inovasi Di Museum
Pengertian dari inovasi adalah penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya (gagasan, metode, atau alat). Inovasi yang dapat dikembangkan dimuseum ini bisa beragam. Contoh misalnya Theater Cinema yang ada di museum di buat 4D. jadi pengunjung dapat merasakan keadaan seperti mengarungi lautan sesungguhnya. Atau dapat di inovasikan dengan alat peraga digital dalam bentuk permainan.
Kebutuhan Ruang
Banyaknya ruang yang di rancang tergantung atas aktivitas yang akan ada di dalam museum tersebut. Selain fasilitas utama dan pendukung untuk pengunjung seperti toilet, mushola, parkiran, dan cafeteria, ruang yang ada di dalam museum juga harus tepat agar tidak ada lost space yang kemudian tidak berguna dan kosong. Setelah kita menentukan topic museum bahari, kita dapat merancang ruang apa saja yang akan disediakan di dalam museum yang kita desain ini sesuai dengan aktivitas atau kegiatan didalamnya.
Akomodasi Yang Mendukung
Pengunjung yang beragam mengharuskan kita sebagai perancang untuk mencoba memfasilitasi para pengunjung yang datang ke museum bahari ini. Pengunjung yang datang ke museum terdiri dari 2 kelompok, kelompok kecil dan kelompok besar. Kelompok kecil merupakan sekelompok pengunjung yang datang dari 2-6 orang, sedangkan kelompok besar merupakan sekelompok rombongan yang datang hingga 30 orang. Contohnya rombongan siswa study tour. Dengan pengunjung yang tidak dapat kita batasi, kita harus mempertimbangkan rancangan ruang yang sesuai dengan kelompok pengunjung ini. Misalnya seperti desain Cinema Theater yang dibuat dengan kapasitas 30 org bahkan penginapan untuk pengunjung yang berasal dari tempat yang jauh.
Artefak
Setelah menentukan tema sejarah yang diangkat, perlu pula ditentukan artefak atau koleksi-koleksi yang akan di tampilkan di dalam museum. Dalam hal ini kami (Grup 4) telah menentukan sejarah kerajaan Sriwijaya sebagai tema yang diangkat. Maka koleksi yang ditampilkan tentu koleksi yang berhubungan dengan Sriwijaya. Contohnya seperti transportasi yang digunakan ketika Sriwijaya berlayar.
Struktur dan Pencahayaan
Hal ini terkait dengan bangunan museum, sebagai bangunan yang monumental tentu rancangan museum tidak sama dengan rancangan rumah tinggal. Beberapa museum bahari menggunakan struktur tinggi bentang lebar karena museum bahari merupakan bangunan yang besar karena biasanya terdapat replika kapal di dalamnya. Pencahayaan museum sebaiknya memaksimalkan cahaya alami ketika siang hari. Diperlukan studi site untuk menentukan cahaya yang baik untuk ruang dalam.
Status Pekerjaan Penduduk Setempat
Tidak hanya menjadi icon baru dan pusat studi untuk masyarakat setempat, tetapi diharapkan bangunan ini menjadi pembuka lapangan pekerjaan baru untuk masyarakat setempat. Contoh misalnya data penduduk setempat kebanyakan yang berwiraswasta maka kita sebagai perancang dapat menarik mereka untuk bekerja sama. Yaitu dengan menyediakan lapak untuk mereka berjualan.
Jika kebanyakan penduduk setempat merupakan pelajar dan mahasiswa/i, maka kita harus memaksimalkan museum sebagai pusat studi di Semarang terutama mengenalkan tentang sejarah kemaritiman Indonesia.
Sifat yang Terkait dengan Gubahan Massa
Kesenangan Untuk Para Pengunjung
Ungkapan “Tamu Adalah Raja” masih berlaku untuk bangunan publik karena pengunjung merupakan penikmat dari bangunan tersebut. Permasalahan museum di Indonesia adalah kurang menariknya pengolahan rekreasi yang ada di museum sehingga pengunjung tidak merasa betah di dalamnya dan ingin cepat-cepat keluar dari museum. Dalam proyek museum bahari ini adalah bagaimana kita mencoba untuk menarik pengunjung sebanyak-banyaknya kedalam museum dengan imajinasi apabila desain rancangan kita di wujudkan. Kesenangan ini juga terkait dengan inovasi museum. Museum yang monoton membuat pengunjung akan bosan di dalamnya. Namun apabila kita mengolah dengan baik maka akan terjadi sebaliknya.
Sumber:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CDUQFjAC&url=http%3A%2F%2Fkebudayaan.kemdikbud.go.id%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F05%2FMUSEUMPENGAMANAN-_Brigjen-Mapparessa_Kapusjarah-POLRI.pptx&ei=JCNAUp-fFoX_rAfghIDQCg&usg=AFQjCNFhDH-GtLXXyVBVgZAPMFKQPauQSQ&sig2=fHahctNvPe_6dsHzpFdmVg&bvm=bv.52434380,d.bmk
http://www.indonesia.travel/id/destination/535/museum-bahari
Dahulu museum ini merupakan gudang tempat menyimpan rempah-rempah Belanda yang dahulu merupakan komoditi utama yang sangat laris di dataran Eropa yang dibangun tahun 1652. Museum Bahari menyimpan 126 koleksi benda-benda sejarah kelautan. Terutama kapal dan perahu-perahu niaga tradisional. Di antara puluhan miniatur yang dipajang terdapat 19 koleksi perahu asli dan 107 buah miniatur. Juga peralatan yang digunakan oleh pelaut di masa lalu seperti alat navigasi, jangkar, teropong, model mercusuar dan meriam.
Bangunan berlantai tiga diresmikan menjadi Museum Bahari pada 7 Juli 1977 ini juga memiliki koleksi biota laut, data-data jenis sebaran ikan di perairan Indonesia dan aneka perlengkapan serta cerita dan lagu tradisional masyarakat nelayan Nusantara. Museum ini juga menampilkan matra TNI AL, koleksi kartografi, maket Pulau Onrust, tokoh-tokoh maritim Nusantara serta perjalanan kapal KPM Batavia - Amsterdam.
Sayangnya bangunan museum ini tidak menunjang fasilitas untuk museum bahari itu sendiri. Karena bangunan ini memang bukan bangunan yang didesain khusus untuk Museum Bahari.
Sebelum merancang museum, yang harus diperhatikan dalam ketika mendesain museum adalah:
Lokasi
Dalam proyek Studio Perancangan Arsitektur 5 ini kami mendapatkan lokasi site di daerah Pantura di kota Semarang.
Owner
Owner yang di maksud dalam proyek ini adalah pemilik dari museum yang akan dirancang. Karena lokasinya berada di Semarang, kita sebagai perancang harus mengetahui yayasan / pemerintah / swasta yang dapat kita ajak kerjasama untuk merancang museum bahari ini.
Sejarah yang ingin di tampilkan
Sebagai seorang perancang bangunan, sebelum mendesain tentu harus menentukan topic acuan desain dimana dalam hal ini adalah sejarah maritime Indonesia. Indonesia pada abad ke 13 memiliki kerajaan yang terkenal dengan kejayaan maritimnya. Dalam hal ini, kami (Grup 4) mengambil sejarah kerajaan Sriwijaya yang terkenal akan kehebatannya di lautan. Maka perlu di lakukan adanya survey atau pencarian tentang sejarah kerajaan Sriwijaya di masa lalu terutama tentang pelayaran kapalnya.
Ciri khas daerah
Sesuai dengan lokasi site proyek museum bahari ini (Semarang), selain sejarah yang yang ingin ditampilkan di dalam desain maupun isi di dalam museumnya, kita juga harus mengetahui bagaimana lingkungan disana. Bagaimana adat istiadat dan budaya yang berkembang di Semarang, serta sejarah perkembangan arsitektur Semarang. Hal ini dapat mempengaruhi desain yang akan kita rancang.
Inovasi Di Museum
Pengertian dari inovasi adalah penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya (gagasan, metode, atau alat). Inovasi yang dapat dikembangkan dimuseum ini bisa beragam. Contoh misalnya Theater Cinema yang ada di museum di buat 4D. jadi pengunjung dapat merasakan keadaan seperti mengarungi lautan sesungguhnya. Atau dapat di inovasikan dengan alat peraga digital dalam bentuk permainan.
Kebutuhan Ruang
Banyaknya ruang yang di rancang tergantung atas aktivitas yang akan ada di dalam museum tersebut. Selain fasilitas utama dan pendukung untuk pengunjung seperti toilet, mushola, parkiran, dan cafeteria, ruang yang ada di dalam museum juga harus tepat agar tidak ada lost space yang kemudian tidak berguna dan kosong. Setelah kita menentukan topic museum bahari, kita dapat merancang ruang apa saja yang akan disediakan di dalam museum yang kita desain ini sesuai dengan aktivitas atau kegiatan didalamnya.
Akomodasi Yang Mendukung
Pengunjung yang beragam mengharuskan kita sebagai perancang untuk mencoba memfasilitasi para pengunjung yang datang ke museum bahari ini. Pengunjung yang datang ke museum terdiri dari 2 kelompok, kelompok kecil dan kelompok besar. Kelompok kecil merupakan sekelompok pengunjung yang datang dari 2-6 orang, sedangkan kelompok besar merupakan sekelompok rombongan yang datang hingga 30 orang. Contohnya rombongan siswa study tour. Dengan pengunjung yang tidak dapat kita batasi, kita harus mempertimbangkan rancangan ruang yang sesuai dengan kelompok pengunjung ini. Misalnya seperti desain Cinema Theater yang dibuat dengan kapasitas 30 org bahkan penginapan untuk pengunjung yang berasal dari tempat yang jauh.
Artefak
Setelah menentukan tema sejarah yang diangkat, perlu pula ditentukan artefak atau koleksi-koleksi yang akan di tampilkan di dalam museum. Dalam hal ini kami (Grup 4) telah menentukan sejarah kerajaan Sriwijaya sebagai tema yang diangkat. Maka koleksi yang ditampilkan tentu koleksi yang berhubungan dengan Sriwijaya. Contohnya seperti transportasi yang digunakan ketika Sriwijaya berlayar.
Struktur dan Pencahayaan
Hal ini terkait dengan bangunan museum, sebagai bangunan yang monumental tentu rancangan museum tidak sama dengan rancangan rumah tinggal. Beberapa museum bahari menggunakan struktur tinggi bentang lebar karena museum bahari merupakan bangunan yang besar karena biasanya terdapat replika kapal di dalamnya. Pencahayaan museum sebaiknya memaksimalkan cahaya alami ketika siang hari. Diperlukan studi site untuk menentukan cahaya yang baik untuk ruang dalam.
Status Pekerjaan Penduduk Setempat
Tidak hanya menjadi icon baru dan pusat studi untuk masyarakat setempat, tetapi diharapkan bangunan ini menjadi pembuka lapangan pekerjaan baru untuk masyarakat setempat. Contoh misalnya data penduduk setempat kebanyakan yang berwiraswasta maka kita sebagai perancang dapat menarik mereka untuk bekerja sama. Yaitu dengan menyediakan lapak untuk mereka berjualan.
Jika kebanyakan penduduk setempat merupakan pelajar dan mahasiswa/i, maka kita harus memaksimalkan museum sebagai pusat studi di Semarang terutama mengenalkan tentang sejarah kemaritiman Indonesia.
Sifat yang Terkait dengan Gubahan Massa
Kesenangan Untuk Para Pengunjung
Ungkapan “Tamu Adalah Raja” masih berlaku untuk bangunan publik karena pengunjung merupakan penikmat dari bangunan tersebut. Permasalahan museum di Indonesia adalah kurang menariknya pengolahan rekreasi yang ada di museum sehingga pengunjung tidak merasa betah di dalamnya dan ingin cepat-cepat keluar dari museum. Dalam proyek museum bahari ini adalah bagaimana kita mencoba untuk menarik pengunjung sebanyak-banyaknya kedalam museum dengan imajinasi apabila desain rancangan kita di wujudkan. Kesenangan ini juga terkait dengan inovasi museum. Museum yang monoton membuat pengunjung akan bosan di dalamnya. Namun apabila kita mengolah dengan baik maka akan terjadi sebaliknya.
Sumber:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CDUQFjAC&url=http%3A%2F%2Fkebudayaan.kemdikbud.go.id%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F05%2FMUSEUMPENGAMANAN-_Brigjen-Mapparessa_Kapusjarah-POLRI.pptx&ei=JCNAUp-fFoX_rAfghIDQCg&usg=AFQjCNFhDH-GtLXXyVBVgZAPMFKQPauQSQ&sig2=fHahctNvPe_6dsHzpFdmVg&bvm=bv.52434380,d.bmk
http://www.indonesia.travel/id/destination/535/museum-bahari
0 comments